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CyberLeek e GTA VI: il crimine che sa farsi seguire

La storia di CyberLeek e di Grand Theft Auto VI non è soltanto l’ennesimo caso di materiale sottratto a un’azienda e riversato online; è, piuttosto, la dimostrazione di come il crimine informatico abbia imparato a costruirsi una sceneggiatura, un pubblico e persino una comunità chiamata a partecipare allo spettacolo.

Dal 18 agosto un soggetto, o un gruppo, che si presenta con il nome CyberLeek ha iniziato a diffondere filmati apparentemente autentici di GTA VI, mostrando Jason Duval mentre guida, vola, gioca a basket e compie altre azioni all’interno di Vice City; in uno dei video, la parola «LEEK» viene addirittura disegnata su un muro con i colpi d’arma da fuoco, un dettaglio che ha rafforzato l’ipotesi che gli autori non abbiano recuperato qualche vecchio filmato dimenticato su un server, ma dispongano, o abbiano disposto, dell’accesso a una build giocabile e relativamente recente del titolo.

Un leak trasformato in racconto collettivo

La differenza rispetto a molti episodi precedenti sta nel modo in cui il materiale viene amministrato: i contenuti non sono stati pubblicati tutti insieme, bensì distribuiti progressivamente, accompagnati da annunci, obiettivi e votazioni attraverso le quali gli utenti possono scegliere quale clip vedere successivamente. Il dato sottratto diventa così una serie a puntate; chi osserva non è più soltanto il destinatario passivo di una violazione, ma viene invitato a entrare nel meccanismo narrativo, a commentare, a votare e, soprattutto, a mantenere alta l’attenzione.

È un passaggio che merita di essere osservato anche fuori dall’industria videoludica, perché mostra una trasformazione ormai evidente: l’autore di un attacco non cerca necessariamente di restare invisibile, ma può assumere il ruolo di frontman, parlare al pubblico, costruire un’identità riconoscibile e usare la popolarità dell’obiettivo per moltiplicare il valore del materiale ottenuto. Il leak, in questa prospettiva, non è più soltanto la conseguenza di un accesso illecito; è il contenuto attorno al quale viene costruita una vera operazione mediatica.

Il manifesto e la criptovaluta

CyberLeek ha provato a presentare le proprie azioni come una forma di difesa dei consumatori, contestando i preordini digitali, i contenuti per giocatore singolo già presenti nei file ma sbloccabili soltanto pagando e l’assenza di modalità offline capaci di preservare un gioco quando i server vengono dismessi. Si tratta di questioni reali e, in alcuni casi, meritevoli di una discussione seria; proprio per questo, tuttavia, non possono essere utilizzate come una patente morale per acquisire e diffondere illecitamente opere, dati e segreti industriali altrui.

La contraddizione diventa ancora più netta quando alla retorica dei diritti digitali viene affiancata la promozione di un token, utilizzato anche per finanziare l’operazione e condizionare la pubblicazione di nuovi contenuti. La combinazione tra manifesto, minaccia, intrattenimento e criptovaluta rende difficile continuare a parlare di hacktivismo nel senso tradizionale del termine: il messaggio politico rischia di funzionare come una giustificazione costruita attorno a un’attività che produce attenzione, denaro e potere contrattuale proprio grazie alla violazione.

Non è un conflitto tra hacker e multinazionale

Ridurre la vicenda a uno scontro romantico tra un ribelle digitale e una grande azienda sarebbe, quindi, un errore. Dietro GTA VI non ci sono soltanto Rockstar e Take-Two come entità astratte, ma anni di lavoro di sviluppatori, grafici, sceneggiatori, doppiatori e tecnici, la cui opera viene mostrata fuori dal contesto e dai tempi stabiliti; ci sono inoltre diritti di proprietà intellettuale, informazioni riservate e infrastrutture che potrebbero essere state compromesse, con conseguenze che non si esauriscono nella curiosità del pubblico.

Take-Two ha chiesto all’autorità giudiziaria statunitense di poter ottenere informazioni da Microsoft, Discord, Google e X per identificare i presunti responsabili; la reazione, dunque, non si è limitata alle richieste di rimozione dei contenuti, ma si è spostata rapidamente sul terreno dell’identificazione degli account, delle tracce tecniche e dei soggetti che hanno consentito la circolazione del materiale.

Il pubblico è parte del modello

La lezione più interessante, per chi si occupa di cybersecurity, riguarda tuttavia il pubblico. CyberLeek ha compreso che un segreto relativo al prodotto videoludico più atteso al mondo possiede un valore enorme soltanto finché milioni di persone desiderano guardarlo; ha quindi trasformato quell’attesa in una leva, costruendo una sequenza nella quale ogni visualizzazione, condivisione o acquisto del token contribuisce ad aumentare la portata dell’operazione.

Questo non significa che chi guarda una clip diventi automaticamente responsabile dell’attacco, né che si possa chiedere agli utenti di ignorare una vicenda di tale rilevanza; significa, però, riconoscere che la curiosità non è un elemento esterno all’azione criminale, bensì una delle risorse sulle quali essa è stata progettata. L’attaccante non si limita più a violare un sistema: cerca di occupare il ciclo dell’informazione, dettarne i tempi e costringere l’organizzazione colpita a reagire davanti a un pubblico già schierato attorno allo spettacolo.

Il vero colpo non è soltanto tecnico

Non sappiamo ancora con certezza come CyberLeek abbia ottenuto il materiale, quale sia la reale estensione dell’accesso e se tutte le dichiarazioni pubblicate corrispondano al vero; sappiamo però che la compromissione tecnica, se confermata, è soltanto la prima parte dell’incidente. La seconda è reputazionale, la terza economica, la quarta narrativa: chi ha sottratto il contenuto prova anche a stabilire come il mondo debba interpretare la sottrazione.

È questo il punto che rende il caso GTA VI qualcosa di più di una storia per appassionati di videogiochi. CyberLeek non vuole soltanto dimostrare di essere entrato; vuole essere seguito, riconosciuto e finanziato. Il crimine informatico, insomma, non si accontenta più sempre del riscatto o della vendita dei dati: in alcuni casi vuole un palcoscenico, e il rischio più grande è che siamo noi a costruirglielo.

Fonti: The Verge; PC Gamer.

Francesco Capparelli

Francesco Capparelli è avvocato e consulente in cybersecurity, protezione dei dati e regolazione digitale. Su MyLegge analizza le regole attraverso le conseguenze che producono.